Кому понравится эта игра или как определить целевую аудиторию

Порою вопрос “для кого вы делаете игры” вызывает затруднения у создателей мобильных игр: ответы получаются достаточно расплывчатыми и неточными. Часто разработчики сами имеют плохое представление о собственной целевой аудитории. Конечно, это плохо сказывается на процессе разработки. Девелоперы иногда не достаточно досконально знают, для какой конкретно аудитории делают игру, поэтому не могут точно “попасть” в желания и потребности потенциальных пользователей. Разработка приложения для андроид и ios стоимость этой разработки достаточно высокая, поэтому лучше хорошо готовиться к созданию проекта.

В идеале проект должен создаваться, опираясь в первую очередь на конкретную целевую аудиторию. Если она определена неправильно, то и весь процесс разработки пойдет по неправильному пути. В итоге проект просто не оправдывает ожидание игроков.

Игровая индустрия стремительно растет с каждым годом. Геймеры все больше сегментируются на разные категории. Обычно любители игр разделяют на три категории:

  • Казуальные – предпочитающие простые игры, в которые легко играть;
  • Хардкорные – любители сложных игр;
  • Мидкорные – что-то посередине.

Это классификация в зависимости от сложности игры. Однако она слишком упрощенная, и полагаться только на нее нельзя. Подобная классификация не учитывает большое количество игроков, которых нельзя вписать ни в одну из категорий.

Можно выделить и другие факторы, по которым делится аудитория. В частности, это тип мобильного устройства: android или iOS. Разные геймеры предпочитают разные жанры. Кто-то любит гонки, другие проводят свое время в стратегиях, третьим нравятся шутеры, и так далее.

Сегментирование по финансовым возможностям

Безусловно, каждый разработчик стремится привлекать в проект пользователей, который будут совершать щедрые донаты. Однако стоит признать, что таких геймеров очень мало – лишь около одного процента от всех игроков. Их называют “китами” из-за их малочисленного количества. Выделяют и другие категории:

  • Не платящие. Это геймеры, которые не потратили на мобильную игру ни копейки. Если говорить об устройствах на android, то таких пользователей большинство. Со смартфонами от компании Apple другая ситуация – количество вовсе не платящих пользователей составляет 26 процентов (ios разработка с чего начать? – такой вопрос интересует многих разработчиков);
  • Мальки. Пользователи, которые изредка совершают незначительные внутриигровые покупки (до пяти долларов). Таких большинство на iOS и достаточно много на android;
  • Дельфины (с 5 до 24 долларов) и косатки (больше 25 долларов). Чем крупнее рыба – тем большие донаты она делает в игру, по такому принципу развивается классификация;
  • Киты. Эта категория пользователей делает донаты в игру в размере больше 50 долларов. Как мы уже говорили, самая малочисленная, но и наиболее ценная категория.

Существует взаимосвязь между количеством донатов, полом и возрастом человека. Например, большинство пользователей, которые платят за мобильные игры много – это мужчины. Женщины тратят на мобильные игры меньше. Также есть связь между временем, проведенным в игре и размером донатов. Те, кто больше всего платят, проводят больше времени в игре.

Если говорить не только о мобильных играх, а об игровой индустрии в целом, то разработчикам приложений для смартфонов приходится сложнее: пользователи редко тратят деньги на мобильные игры по сравнению с консолями и компьютерами.

Главная ошибка разработчиков

Многие девелоперы стремятся сделать универсальную мобильную игру, которая должна понравиться и подойти всем игрокам, надеясь на хороший заработок на разработке приложений. Но это заблуждение – даже неплохо сделанная игра, но не направленная на свою целевую аудиторию может провалиться. Все же, пользователи разные, их желания и потребности различаются. Порою в погоне за обширной аудиторией разработчик просто получает журавля в небе.

Создание приложения цена которого немаленькая, требует основательного подхода и тщательного анализа целевой аудитории еще на ранних стадиях разработки.

Создание персон

Перед разработчиков возникает сложный вопрос: как создавать игру, не вполне понимая, для кого именно ее создаешь? Классический метод, который используется в игровой индустрии уже долгие годы – это метод персон.

Метод был создан еще 20 лет назад программистом Аланом Купером. Главной его целью было создание таких программ, которые были бы максимально простыми для пользователей. Это были те времена, когда все думали в первую очередь о технической эффективности. Программы были более сложными для восприятия, имели более тяжеловесный интерфейс.

Алан Купер решил это изменить, начал интересоваться потребностями пользователей. Он спрашивал у потенциальных юзеров их желания, а уже потом приступал к созданию дизайна. После большого количества собранных данных и интервью он делил пользователей, которые имели похожие характеристики на группы. Каждая из групп носила название “Персона”.

“Персоны” оказались достаточно эффективным способом выявления целевой аудитории. Это дало возможно понять, чего же хотят пользователи из разных сегментов. Действенность принятых решений следует оценивать, опираясь в отдельному на каждую “персону”. Тогда станет понятнее, кто из сегментов более близок к вашей целевой аудитории.

Используя метод персон, разработчики начинают опираться не на субъективные представления, а на реальные факты, основанные на собранной статистике. Такой подход избавляет от множества возможных ошибок и сразу задает направление, в котором должны двигаться идеи девелоперов.

К примеру, предположим, что вашей целевой аудиторией оказались люди среднего возраста, много уделяющие работе и имеющие мало свободного времени. Они играют в общественном транспорте, в очереди, иногда дома. В таком случае, игра должна быть легкой, простой, не перегружающей пользователя сложной механикой и правилами.

Как формировать персоны

Как самому сделать приложение и проанализировать аудиторию? Для выявления персон можно использовать существующие данные. Также можно наблюдать за геймерами, похожими на целевую аудиторию. Но для этого необходимо, чтобы у вас уже была рабочая версия приложения.

На начальных этапах разработки выявить целевую аудиторию поможет плейтест. К нему следует привлекать категории пользователей, максимально похожих на вашу целевую аудиторию.

Создаются персоны,  отталкиваясь от ряда признаков:

  • Демография. Это главным образом пол, место жительства, образование, количество доходов и другие факторы;
  • Интересы. Хобби, предпочтение в кино, спорте, литературе, искусстве, способы проведения свободного времени;
  • Образ жизни. Зарплата, эти люди тратят деньги или экономят, как они принимают решение о трате денег;
  • Поведение. На что готовы тратить деньги, а на что нет, отношения к скидкам;
  • Цели. Жизненные стремления и задачи, неудовлетворенные потребности;
  • Что хотят от проекта. Нужны ли дополнительные сервисы, общение с другими пользователями, обучение.

Это неполный список факторов, на которые следует опираться при формировании персон.

Выводы

Метод персон используется уже на протяжении десятков лет и по сей день остается актуальным. Это подразумевает разделение аудитории на сегменты в зависимости от демографии, интересов, поведения и других факторов. Этот метод дает возможность направить усилия именно на собственную целевую аудиторию.

От чего зависит стоимость создания приложения? На это влияют разные факторы: ниша приложения, его функционал и другое.

С уважением, Настя Чехова

Маркетолог


 (голосов: 0)


Комментарии:

Нашли ошибку в тексте?

Выделите фрагмент с ошибкой.
Нажмите